jueves, 31 de agosto de 2017

Sesión 7 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 3 

Actividad 1: Escrito con el procedimiento seguido y la solución dada inicialmente al reto presentado, junto con la reflexión surgida de la confrontación con la respuesta correcta y el proceso de análisis de la información y los datos proporcionados para arribar a la solución correcta.




En la lectura que realicé sobre el dilema de saber el nombre completo de cada invitado y el platillo que llevaría cada uno, usé la investigación de tipo correlacional, ya que identifiqué todas las variables posibles para crear una relación entre ellas las cuales era más de 1 e independientes. Sobre el mismo texto, utilicé la investigación descriptiva, pude notar todos los detalles de la problemática, así obteniendo una imagen completa del fenómeno.

Principalmente mi método para llegar a la solución fue el utilizar un sistema parecido al diario de campo, ya que leí con atención todos los datos y los recabé en una hoja, apunté los nombres y apellidos como el texto me los iba dando, sucedió lo mismo con los platillos, noté que uno de ellos solamente la persona que lo iba a llevar podría comerlo ya que estaba a dieta, de ahí partió todo para llegar a la solución.

La solución quedó de la siguiente manera:


viernes, 25 de agosto de 2017

SE2 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 (Semana de evaluación)

Actividad 3: Con base a tus conclusiones elabora una infografía donde muestres un pequeño resumen de tu investigación realizada (encuestas, resultados y conclusiones).



Link de encuesta en Formularios de Google: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfc01PLalaigYXPAY0N3EPmTl0OM27nmfP4wjuV4KJe_c5JYA/viewform?usp=sf_link#responses

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4Rm5GYnZCU1hMNmc

SE2 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 (Semana de evaluación)

Actividad 2: Gráficas de las encuestas aplicadas con un pequeño análisis de los resultados y conclusiones.









De la encuesta realizada, noté muchas cosas que son muy diversas, la mayoría de los datos no son iguales aunque sí sorprendentes, empezando por buscar el sexo que predomina, hay una gran variedad de licenciaturas que ofrece la UnADM, pero en la encuesta el sexo masculino ocupa el 80% de las respuestas, esto quiere decir que un tipo de carrera no dependerá de cuantas mujeres u hombre serán aspirantes.

Seguido de eso, viene el apartado de conocimientos en el futuro de la carrera, para todos son importantes los conocimientos que están obteniendo para futuro como aspirantes y estudiantes de la universidad, la mayoría no cuenta con conocimientos previos, gracias al curso propedéutico vamos desarrollando y moldeando nuestro aprendizaje.

Otra de las preguntas que también tiene el mayor porcentaje de respuestas fue de cuál es la complicación con la que nos encontramos, la respuesta que predominó fue la falta de tiempo, para muchos nuestras actividades diarias nos impiden tener un mayor tiempo de conexión, sin embargo es una parte que se debe reforzar ya que tenemos un objetivo principal y es la entrega de actividades, esto debe realizarse de manera que organicemos el tiempo debidamente para concluir cada actividad a su tiempo sin atrasarnos y entregar todo apresuradamente.


Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4M3BCUzR1bWllUXM 

SE2 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 (Semana de evaluación)

Actividad 1:

1. Cuando se habla de Software se refiere al conjunto de instrucciones preparadas para ser interpretadas por una computadora que realiza procesamiento electrónico de datos.

2. Programar es idear acciones que darán por resultado la culminación de un proyecto; es la preparación para que se cumpla cierta tarea en un momento determinado, utilizando ordenadores.

3. La programación es el arte del desarrollo de un programa de forma exitosa utilizando los lenguajes más avanzados a la vanguardia, realizado por un individuo preparado académica y profesionalmente.

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4WTV5WURjWjBVUm8 

domingo, 20 de agosto de 2017

Sesión 6 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 3: Preguntas para encuesta con URL del formulario y las respuestas graficadas

URL de encuesta: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScbLcXyO1557MHMyFg8be_jH1XHuF7eSLksu9bEUKzLggHWEQ/viewform

¿Te gusta la tecnología?

No
Un poco

¿Qué tipo de dispositivo utilizas para navegar en internet? Selecciona más de 1
Smarphone
Tablet
Computadora de escritorio o laptop
Smart TV
Otros:

¿Se te facilita utilizar estos dispositivos?

No

¿Qué tan a menudo descargas aplicaciones o juegos?
Siempre
Nunca
De vez en cuando

¿Sueles pagar por las aplicaciones o juegos?

No
Algunas veces

¿Qué buscas en una aplicación o juego cuando lo descargas?
Funcionalidad
Diversión
Distracción
Otros:

¿Te molesta la publicidad en las aplicaciones o juegos?
Bastante
Poco
No me molesta

¿Qué sistema operativo prefieres en un smartphone?
iOS
Android
Windows Phone
Firefox OS

¿Qué es lo que más utilizas en tu smartphone?
Juegos
Redes sociales
Fotografía

¿Qué consideras importante al comprar un smartphone?
Cámara (resolución)
Capacidad de almacenamiento
Sistema operativo
Tamaño de pantalla


Respuestas graficadas

 
URL de respuestas graficadas: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScbLcXyO1557MHMyFg8be_jH1XHuF7eSLksu9bEUKzLggHWEQ/viewanalytics

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4cF95aHBMUlR0dlk

sábado, 19 de agosto de 2017

Sesión 6 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 2: Documento con el guion de la entrevista, la guía de observación del segundo recorrido y la URL de la grabación o la transcripción, en caso de que no hubiese sido posible grabar la entrevista. 

Segundo recorrido a partir del análisis del diario de campo

En mi segundo recorrido pude platicar con Karla Ramírez, ingeniero en sistemas de la empresa la cual visité anteriormente, con permiso del gerente pude realizar un guion de entrevista el cual grabé con el micrófono de mi celular, ya que no me permitieron realizar la entrevista en video, las preguntas fueron las siguientes:

1. ¿Cuál es tu función dentro de esta empresa?
2. ¿En qué consiste el software con el que manejan las ventas de los productos?
3. ¿La licencia de este software es temporal o permanente?
4. ¿Podría decirme el costo de esta licencia?
5. ¿Consideras conveniente que se contrate a un desarrollador para programar un software propio de la empresa?
6. ¿Cuál sería una problemática en cuanto al desarrollo de un software propio?
7. ¿Aceptarías una capacitación para dar soporte tú mismo como personal de sistemas?
8. ¿Qué considerarías como mejora para que el desarrollo sea más eficiente?
9. ¿Es deficiente el equipo de cómputo? Es decir ¿Es conveniente actualizarlo?





URL de la grabación: https://soundcloud.com/freakskate/actividad-2-entrevista-unadm

lunes, 14 de agosto de 2017

Sesión 6 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 1: Bitácora de nuestro recorrido de exploración y reconocimiento de campo.

Tema de investigación: Programación

Lugar de visita: Mezzanine de una importante tienda de instrumentos musicales

Diario de campo

Martes 15 de agosto


13:20 hrs.

Ingresé al edificio como visitante, en el  primer piso se encontraban los trabajadores de la tienda en donde venden instrumentos y artículos de música, la persona encargada de hacer los cobros y el manejo de efectivo se encontraba frente a una computadora junto con sus terminales bancarias.

13:45 hrs.

Me dirigí al 2do piso, ahí se alojaban los oficinistas en un escritorio amplio con una computadora, aproximadamente 5 oficinistas había y cada uno tenía una función en específico por ejemplo: recursos humanos, contabilidad, mercadotecnia, secretaría y gerente. Uno de las principales problemáticas es que la empresa a pesar de ser de renombre en la ciudad de México, no cuenta con un software especializado en la administración, utilizan un programa el cual se paga una licencia de forma anual, lo que conlleva un gasto considerable.

  
14:05 hrs.

Otra problemática encontrada fue que aunque contaban con personal de sistemas, las computadoras con las que los trabajadores utilizaban para desempeñarse en sus labores, son obsoletas en su totalidad, contando con un sistema operativo Windows XP (el cual dejó de recibir soporte por parte de Microsoft y aplicaciones), memoria RAM de 512 mb (deficiente en cuanto a la demanda de trabajo) y discos duros de aproximadamente 80 gb, que actualmente con el volumen de datos que se necesita, incluyendo el sistema operativo no satisfacen las necesidades de cada trabajador a fin de realizar correctamente sus actividades.

14:15 hrs.

El personal de sistemas hace un correcto trabajo en cuestión del mantenimiento de los equipos pero es necesario una actualización de equipos y el desarrollo de un software propio de la empresa tanto para ventas, como para la administración de la misma.

Croquis


domingo, 13 de agosto de 2017

Sesión 5 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 3: Archivo Excel enriquecido, con gráficas, tablas, matrices, diagramas o esquemas elaborados a partir de los recursos seleccionados.

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4UHpEOGgxb3FJY2c

jueves, 10 de agosto de 2017

Sesión 5 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 

Actividad 2: Reseña y síntesis del trabajo de evaluación y selección de recursos con los criterios aplicados, la fundamentación de nuestra elección y conclusiones. 

Páginas web

1. https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_de_videojuegos
2. http://mexico.sae.edu/programacion-de-videojuegos/
3. http://programavideojuegos.blogspot.mx/
 

La primera página a mi parecer es confiable, Wikipedia carece de credibilidad ya que cualquier usuario puede poner información sin comprobar su veracidad, sin embargo es una organización en donde millones de usuarios pueden modificar esa información, pero todo es validado por la misma comunidad por lo que si algún dato es erróneo, es modificado o eliminado inmediatamente. La segunda página web también es confiable debido a que la información es de una institución educativa, en donde se imparte como asignatura, el tema que elegí para mi investigación. Como tercera opción, la información proviene de un blog, la información consultada tiene falta de credibilidad, un autor anónimo, sin referencias o citas bibliográficas por lo que se necesitan más datos para comprobar su autenticidad. 

Videos

1. Programación de videojuegos: https://www.youtube.com/watch?v=X6lMTEIzjys&list=PLp2fqBEkQJJc0UtV9WbAsU-ZuISfQ6TCj
2. Cómo programar un video juego: https://www.youtube.com/watch?v=7LqnSgDulcI
3. Lenguajes de programación: https://www.youtube.com/watch?v=a1Z-0fSb8ao


El primer video trata únicamente de un tutorial, el usuario que subió el video no menciona nada teórico, se enfoca en la práctica sin seguir ciertas reglas. Los videos 2 y 3 aunque son un usuario común, cuenta con una página verificada por el sitio web YouTube, esto quiere decir que está comprobada la información que sube, gracias a los comentarios de los suscriptores, citando en algunas ocasiones fuentes como libros, revistas, artículos de divulgación, etc. 

Infogramas

1. El uso de Flash y HTML5: https://www.genbetadev.com/programacion-de-videojuegos/infografia-el-uso-de-flash-vs-html5-para-desarrollar-juegos
2. Cómo se hace un videojuego: https://davinci.edu.ar/noticias/detalle/como-se-hace-un-videojuego-infografia
3. La industria de los videojuegos: https://www.merca20.com/infografia-la-industria-de-los-videojuegos/
 

La primera infografía proviene de un sitio web de renombre, en donde existe un foro donde miles de usuarios comparten información acerca del tema, el sitio web cita varias fuentes y hace traducciones de artículos de una página de internet de Estados Unidos muy conocida. Nuestra segunda página web es de una institución en donde se imparte como clase la programación de videojuegos, la información viene con citas y fuentes de libros de programación. Por último la información es de una revista muy conocida llamada Merca20, trata principalmente de informática, tecnología, etc., contiene artículos de divulgación científica, algunas veces citando libros de autores importantes y científicos de renombre.

martes, 8 de agosto de 2017

Sesión 5 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 1: Registro bibliográfico en Word, con formato APA, de los recursos bibliográficos recabados, elaborado de acuerdo con el tutorial en video. 

Bibliografía

González, A. (25 de Noviembre de 2016). Tu Programación. Obtenido de TuProgramación.com: http://www.tuprogramacion.com/

Gutiérrez, R. (2016). Top 7 de lenguajes de programación. It Now.

Universidad Central del Ecuador. (Junio de 2016). Red Repositorios de Acceso Abierto del Ecuador. Obtenido de http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/6554/1/T-UCE-0011-23.pdf

Vallejo Fernández, D., & Angelina, C. M. (2013). Desarrollo de videojuegos - Arquitectura del motor de videojuegos. España: Bubok.

Wolf, M. J., & Perrón, B. (2003). RACO. Obtenido de Revistes Catalanes Amb Accés Obert: http://www.raco.cat/index.php/Formats/article/viewFile/257329/344420


Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4dk9pbE0zQ01KRWc

domingo, 6 de agosto de 2017

Sesión 4 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 

Actividad 3: Delimitación del tema y elaboración del esquema de trabajo para nuestra investigación documental y de campo, considerando tiempo y recursos.

Película elegida: Un milagro para Lorenzo (1992)

La película que elegí tiene de título: Un milagro para Lorenzo; de origen Estadounidense, dirigida por George Miller en el año 1992.

Es un drama familiar basado en una historia verídica que trata sobre dos padres que se enteran que su hijo de nombre Lorenzo tiene una enfermedad que le está provocando daño cerebral y morirá en un corto lapso de tiempo. Debido al fallo de la medicina, los padres deciden investigar acerca de las causas de la enfermedad y una posible cura. En este filme se puede ver como la pareja hace uso de la investigación científica, debido a que contaron con un método para lograr un resultado.

En primera instancia se utiliza la profundidad, ya que Augusto y Micaela, padres de Lorenzo empiezan a indagar sobre el porqué de la enfermedad, hacen una investigación en función de su profundidad ya que conocen las causas y las consecuencias del mal que está aquejando a su hijo. Se dieron cuenta ya que Lorenzo empezó a dar un cambio de conducta en su personalidad. Usaron un método correlacional al conocer a que se debía el problema y esto fue porque Lorenzo tenía un problema denominado error genético que afecta el cerebro ya que tenía un nivel alto de grasa en la sangre.

De igual forma hicieron uso de la investigación documental, para saber el motivo de su enfermedad buscaron información y uso de recursos como libros. Por cuestiones de la investigación cuantitativa y la observación realizaron una investigación participativa y con la difusión por medio de radio, periódico, televisión y la comunidad dieron a conocer el tema a las personas.

Gracias a una teoría basada en la experimentación, análisis y la explicación pudieron determinar que la enfermedad se le denomina ALD (adrenoleucodistrofia) es una enfermedad hereditaria infrecuente ligada al cromosoma X, que se debe a la desmielinización del sistema nervioso y que se manifiesta con insuficiencia suprarrenal y síntomas neurológicos. Aunque no pudieron salvar a Lorenzo, pudieron dar a conocer su investigación a grandes científicos y poder ayudar a las personas

Tema a investigar

Programación

La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.

La programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes, instrucciones y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural acotada. El lenguaje de programación, son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras particulares empleadas para la creación de un programa y con él, ofrecerle una solución a un problema determinado.

Delimitación del tema

Programación de videojuegos

La programación de videojuegos es un tema de mi interés, y se define como la actividad por la cual se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etcétera. El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

• Concepción de la idea del videojuego
• Diseño
• Planificación
• Pruebas
• Producción
• Mantenimiento


Esquema de trabajo documental

 

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4bGpoNzR5RWlvUmM

sábado, 5 de agosto de 2017

Sesión 4 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 2: Escrito en el que describimos los pasos metodológicos que Sherlock Holmes le expuso a Watson mientras resolvía el caso presentado en Estudio en Escarlata.

Una de las lecturas trabajadas fue: “Estudio de Escarlata” el cual nos narra la vida de Sherlock Holmes, un detective que utiliza un método muy eficaz para la resolución de conflictos y no es más que la lógica, de igual forma usa distintos tipos de investigación para resolver el caso que es el principal tema del libro el cual es un asesinato, algunos de ellos se basan en: 

La inferencia
 
Con este tipo de investigación, hace uso de sus conocimientos previos empíricos lo cual lo ubico en el método hipotético deductivo, ya que realiza hipótesis de hechos que observa.

Observación

Sherlock reúne todos los elementos que se tienen para relacionarlos cada uno, gracias a los conocimientos que él ya posee, citando una parte del libro nos damos cuenta de eso: - Soy aficionado a la observación – Reúno todos los elementos, los encauzo definidamente -

Observar nuestro entorno y enfocarnos en los detalles es algo que la mayoría no hacemos.

El método analítico

Va estudiando el suceso por partes, lo sintetiza ya que organiza los datos recabados, pasando así por el método etnográfico pues detalla cada una de las pistas del hecho en cuestión.

Profundidad

Realiza una investigación a profundidad ya que hace una correlación  entre las variables del entorno donde queda implícita la manipulación de las mismas, debido a que se encuentra frente a un hecho de carácter experimentas, porque dichas variables son controladas por un efecto determinado que a su vez lo hace llegar a una hipótesis.
Conclusión

No solo se usa un tipo de investigación, debido a que al ir desarrollando la misma, se van obteniendo diversas hipótesis, con ayuda de los elementos y datos reunidos, los cuales arroja diversos resultados que a su vez con ayuda de la observación, el análisis, la sistematización, que a su ve pueden ser abordados desde distintas perspectivas y así pudo saber quién era con certeza el asesino.

El método científico no es algo ajeno a nuestras vidas ya que todos poseemos cierta capacidad de investigación las cuales deben ser desarrolladas con ayuda de los conocimientos previos que tenemos que nos dan nuestras vivencias, las cuales nos hacen llegar a conclusiones para obtener un resultado o formular nuestras propias teorías con apoyo de los tipos de investigación, empleándolos correctamente.
 


Link de Google Drive: 
https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4QWdSWjZNVG5JLWc