sábado, 9 de septiembre de 2017

Sesión 8 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 3

Actividad 3: Documento de texto que contenga el vínculo al video elaborado en Present.me, en el cual el aspirante expone en forma oral, con apoyo de las diapositivas elaboradas, las conclusiones de su trabajo documental y de campo, dando cuenta de los pormenores para su realización y reflexionando en qué medida esta experiencia enriquece su formación como aspirante a una modalidad abierta y a distancia.




URL: https://www.youtube.com/watch?v=Wda-lrJxs60

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4eGswV3J1c21ZbnM

Sesión 8 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 3 

Actividad 2: Presentación en PowerPoint con un mínimo de 10 diapositivas y un máximo de 20, con los criterios de elaboración indicados, en el cual se expongan los resultados obtenidos en la investigación documental y de campo.

 
Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=1yvL94D4TYdS9iVg__FIQXxGpYDXd-TACWF2kff1U1b4

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Sesión 8 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 3

Actividad 1: Informe escrito con los criterios editoriales señalados, citando las fuentes documentales de acuerdo al formato APA, en donde se expongan por escrito los resultados de la investigación documental y de campo.

Introducción

Uno de las problemáticas que dieron origen a mi tema de investigación fue en cuando realicé la visita a la empresa de instrumentos musicales, noté que la falta de desarrolladores independientes, hace que el personal de una empresa se vea afectado en su rendimiento diario con el uso de programas comprados o renta de licencias temporales de software que carece de muchas funciones útiles.

El propósito de esta actividad es redactar el informe de la investigación documental y de campo que hemos venido desarrollando; en dicho informe integraremos las problemáticas identificadas en nuestro campo profesional, así como las fuentes documentales y de campo (el diario, las entrevistas y las encuestas aplicadas) que realizamos a lo largo de las sesiones anteriores.

El objetivo del siguiente informe técnico es presentar en forma detallada el análisis, los reportes, datos, resultados, y demás aspectos relacionados con nuestro trabajo de investigación y describir en qué situación se encuentra.

Investigador: Armando Sebastián Gómez Alcantar

Tema: La programación

La programación fue el tema que llamó bastante mi atención, ya que es un tema bastante interesante y complejo, empezando por la problemática que surgió a raíz del inicio.

Problemática: Falta de información acerca del buen desarrollo de un software útil.

Después de identificar el tema, comencé buscando los lugares que podía realizar una visita, tuve que aventurarme en la ciudad de México ya que actualmente vivo en el Estado de México y me tomó alrededor de 1 hora y media llegar a mi destino.


Lugar de investigación

El lugar que decidí fue una tienda de instrumentos musicales la cual recientemente cumplió 100 años debido a que la empresa pertenece a la familia que inició el negocio y fue pasando de forma consecutiva a los parientes directos.

No se me permitía realizar una grabación en video, sin embargo se me permitió el acceso como estudiante en donde pude conocer a la señorita Karla Ramírez, ingeniero en sistemas de la sucursal matriz la cual se localiza en la colonia Condesa en la delegación Cuauhtémoc. Ella fue la encargada de realizar junto conmigo el recorrido por las instalaciones en donde pude observar la organización de cada uno de los empleados, de forma continua se encontraba la secretaría, el área de recursos humanos, el departamento de contabilidad, el personal de sistemas y la gerencia. Realicé un pequeño croquis del 2do piso, donde se encontraba el mencionado personal.


En mi diario de campo mencioné uno de los principales problemas que tenía la organización del personal, principalmente el área de ventas, contaban con un software con licencia temporal la cual resultaba en un gasto anual considerable, afectando directamente a las utilidades de los empleados, también me comentó que no conocían a una empresa o desarrollador independiente que hiciera un software basado en los intereses y funcione tal cual va indicado al ramo de negocios que tiene la tienda.

Recursos utilizados

Durante la investigación pude utilizar y apoyarme de distintos recursos, la parte de las fuentes bibliográficas me adentré en buscadores especializados, el que utilicé fue Google Académico, encontré mucha información más de la que necesitaba, puedo mencionar uno de las lecturas que se nos pidió realizar la cual fue: Cómo sobrevivir a la Infoxicación; que nos habla del gran volumen de información que hay actualmente, la cantidad es inmensa que es imposible pararnos a revisarla detenidamente, sin embargo aunque no toda cuenta con veracidad certificada, podemos apoyarnos de buscadores para filtrar la información y usar únicamente lo que satisfaga nuestras necesidades.

Para comprender un poco acerca de lo que pensaba la gente de mi opinión, hice una encuesta de aproximadamente 10 preguntas a distintas personas acerca de la importancia del software en su vida cotidiana.

En Google Académico encontré demasiados libros, pero principalmente me apoyé en particular en uno de nombre: Arquitectura en desarrollo de software; cuenta con más de 300 páginas con información sobre lenguajes de programación, algoritmos etc.

Aprendizajes obtenidos

Durante el proceso pude aprender a realizar las citas de los libros y referencias que utilicé en el formato APA, la cual se anotaban los datos de las fuentes, por ejemplo: Autor(es), año de publicación, editorial, número de páginas etc.

Mis fuentes fueron de suma confianza, provenían de sitios de universidades prestigiadas, algunas de México, otras de países de Latinoamérica, todas y cada uno con las citas correspondientes y de sus autores.

sábado, 2 de septiembre de 2017

Sesión 7 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 3

Actividad 3: Infografía sobre la carrera que deseamos estudiar.

Flujograma que describa las actividades implicadas en el proceso de investigación documental y de campo, donde se muestre la relación secuencial y su vínculo con todas las fases del proceso.

Infografía


Flujograma


Importancia de utilizar estos organizadores gráficos

El uso de los organizadores gráficos es muy efectivo, en comparación con los apuntes podemos utilizarlos como una herramienta de apoyo en nuestro aprendizaje, al realizarlo iremos acomodando las ideas importantes, los conceptos y algunas palabras clave que conforman nuestro tema de investigación, la libertad de usar un diseño propio incluyendo formas, flechas o imágenes los hace más intuitivos, un organizador gráfico bien fundamentado puede incluso evitarnos el leer un texto enorme para poder entender un tema o concepto en general.

Infograma - Link de Google Drive: https://drive.google.com/file/d/0BzwQbL9PA_I4NGVPZG9ONzQtUHM/view?usp=sharing
Flujograma - Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4a19yeWtxTWljUnc

viernes, 1 de septiembre de 2017

Sesión 7 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 3

Actividad 2: Archivo (documento de texto) con la tabla que contiene el resultado de nuestra encuesta y las gráficas correspondientes, junto con el reporte analítico de la evolución poblaciona.









Reporte de datos de evolución de la población en México

En base a los datos presentados sobre el reporte poblacional de México, entre el año 1930 y 2000 hubo un incremento considerable en las personas menores de 20 años, una razón puede ser el hecho de que antes las personas tenían más hijos, actualmente es un hecho que las personas jóvenes, independientemente de que tengan hijos a corta edad, únicamente tienen un máximo de 3 hijos en su mayoría, esta causa puede deberse al creciente número de desempleados, la falta de trabajo, la subida inevitable de servicios y canasta básica, imposibilitan el crecimiento de la población, lo que le da ventaja en cuanto a la sobrepoblación que existe actualmente en el mundo. 

Se indica que a partir del 2025 al 2050 habrá un incremento de las personas entre 40 y 60 años, se convertirán en mayoría, regresando al punto de que las personas actualmente tienen menos hijos, esto quiere decir que habrá un balance entre los recién nacidos hasta las personas de 30 años.

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4WDR5Rl8xd0lZbmc

jueves, 31 de agosto de 2017

Sesión 7 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 3 

Actividad 1: Escrito con el procedimiento seguido y la solución dada inicialmente al reto presentado, junto con la reflexión surgida de la confrontación con la respuesta correcta y el proceso de análisis de la información y los datos proporcionados para arribar a la solución correcta.




En la lectura que realicé sobre el dilema de saber el nombre completo de cada invitado y el platillo que llevaría cada uno, usé la investigación de tipo correlacional, ya que identifiqué todas las variables posibles para crear una relación entre ellas las cuales era más de 1 e independientes. Sobre el mismo texto, utilicé la investigación descriptiva, pude notar todos los detalles de la problemática, así obteniendo una imagen completa del fenómeno.

Principalmente mi método para llegar a la solución fue el utilizar un sistema parecido al diario de campo, ya que leí con atención todos los datos y los recabé en una hoja, apunté los nombres y apellidos como el texto me los iba dando, sucedió lo mismo con los platillos, noté que uno de ellos solamente la persona que lo iba a llevar podría comerlo ya que estaba a dieta, de ahí partió todo para llegar a la solución.

La solución quedó de la siguiente manera:


viernes, 25 de agosto de 2017

SE2 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 (Semana de evaluación)

Actividad 3: Con base a tus conclusiones elabora una infografía donde muestres un pequeño resumen de tu investigación realizada (encuestas, resultados y conclusiones).



Link de encuesta en Formularios de Google: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfc01PLalaigYXPAY0N3EPmTl0OM27nmfP4wjuV4KJe_c5JYA/viewform?usp=sf_link#responses

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4Rm5GYnZCU1hMNmc

SE2 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 (Semana de evaluación)

Actividad 2: Gráficas de las encuestas aplicadas con un pequeño análisis de los resultados y conclusiones.









De la encuesta realizada, noté muchas cosas que son muy diversas, la mayoría de los datos no son iguales aunque sí sorprendentes, empezando por buscar el sexo que predomina, hay una gran variedad de licenciaturas que ofrece la UnADM, pero en la encuesta el sexo masculino ocupa el 80% de las respuestas, esto quiere decir que un tipo de carrera no dependerá de cuantas mujeres u hombre serán aspirantes.

Seguido de eso, viene el apartado de conocimientos en el futuro de la carrera, para todos son importantes los conocimientos que están obteniendo para futuro como aspirantes y estudiantes de la universidad, la mayoría no cuenta con conocimientos previos, gracias al curso propedéutico vamos desarrollando y moldeando nuestro aprendizaje.

Otra de las preguntas que también tiene el mayor porcentaje de respuestas fue de cuál es la complicación con la que nos encontramos, la respuesta que predominó fue la falta de tiempo, para muchos nuestras actividades diarias nos impiden tener un mayor tiempo de conexión, sin embargo es una parte que se debe reforzar ya que tenemos un objetivo principal y es la entrega de actividades, esto debe realizarse de manera que organicemos el tiempo debidamente para concluir cada actividad a su tiempo sin atrasarnos y entregar todo apresuradamente.


Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4M3BCUzR1bWllUXM 

SE2 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 (Semana de evaluación)

Actividad 1:

1. Cuando se habla de Software se refiere al conjunto de instrucciones preparadas para ser interpretadas por una computadora que realiza procesamiento electrónico de datos.

2. Programar es idear acciones que darán por resultado la culminación de un proyecto; es la preparación para que se cumpla cierta tarea en un momento determinado, utilizando ordenadores.

3. La programación es el arte del desarrollo de un programa de forma exitosa utilizando los lenguajes más avanzados a la vanguardia, realizado por un individuo preparado académica y profesionalmente.

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4WTV5WURjWjBVUm8 

domingo, 20 de agosto de 2017

Sesión 6 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 3: Preguntas para encuesta con URL del formulario y las respuestas graficadas

URL de encuesta: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScbLcXyO1557MHMyFg8be_jH1XHuF7eSLksu9bEUKzLggHWEQ/viewform

¿Te gusta la tecnología?

No
Un poco

¿Qué tipo de dispositivo utilizas para navegar en internet? Selecciona más de 1
Smarphone
Tablet
Computadora de escritorio o laptop
Smart TV
Otros:

¿Se te facilita utilizar estos dispositivos?

No

¿Qué tan a menudo descargas aplicaciones o juegos?
Siempre
Nunca
De vez en cuando

¿Sueles pagar por las aplicaciones o juegos?

No
Algunas veces

¿Qué buscas en una aplicación o juego cuando lo descargas?
Funcionalidad
Diversión
Distracción
Otros:

¿Te molesta la publicidad en las aplicaciones o juegos?
Bastante
Poco
No me molesta

¿Qué sistema operativo prefieres en un smartphone?
iOS
Android
Windows Phone
Firefox OS

¿Qué es lo que más utilizas en tu smartphone?
Juegos
Redes sociales
Fotografía

¿Qué consideras importante al comprar un smartphone?
Cámara (resolución)
Capacidad de almacenamiento
Sistema operativo
Tamaño de pantalla


Respuestas graficadas

 
URL de respuestas graficadas: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScbLcXyO1557MHMyFg8be_jH1XHuF7eSLksu9bEUKzLggHWEQ/viewanalytics

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4cF95aHBMUlR0dlk

sábado, 19 de agosto de 2017

Sesión 6 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 2: Documento con el guion de la entrevista, la guía de observación del segundo recorrido y la URL de la grabación o la transcripción, en caso de que no hubiese sido posible grabar la entrevista. 

Segundo recorrido a partir del análisis del diario de campo

En mi segundo recorrido pude platicar con Karla Ramírez, ingeniero en sistemas de la empresa la cual visité anteriormente, con permiso del gerente pude realizar un guion de entrevista el cual grabé con el micrófono de mi celular, ya que no me permitieron realizar la entrevista en video, las preguntas fueron las siguientes:

1. ¿Cuál es tu función dentro de esta empresa?
2. ¿En qué consiste el software con el que manejan las ventas de los productos?
3. ¿La licencia de este software es temporal o permanente?
4. ¿Podría decirme el costo de esta licencia?
5. ¿Consideras conveniente que se contrate a un desarrollador para programar un software propio de la empresa?
6. ¿Cuál sería una problemática en cuanto al desarrollo de un software propio?
7. ¿Aceptarías una capacitación para dar soporte tú mismo como personal de sistemas?
8. ¿Qué considerarías como mejora para que el desarrollo sea más eficiente?
9. ¿Es deficiente el equipo de cómputo? Es decir ¿Es conveniente actualizarlo?





URL de la grabación: https://soundcloud.com/freakskate/actividad-2-entrevista-unadm

lunes, 14 de agosto de 2017

Sesión 6 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 1: Bitácora de nuestro recorrido de exploración y reconocimiento de campo.

Tema de investigación: Programación

Lugar de visita: Mezzanine de una importante tienda de instrumentos musicales

Diario de campo

Martes 15 de agosto


13:20 hrs.

Ingresé al edificio como visitante, en el  primer piso se encontraban los trabajadores de la tienda en donde venden instrumentos y artículos de música, la persona encargada de hacer los cobros y el manejo de efectivo se encontraba frente a una computadora junto con sus terminales bancarias.

13:45 hrs.

Me dirigí al 2do piso, ahí se alojaban los oficinistas en un escritorio amplio con una computadora, aproximadamente 5 oficinistas había y cada uno tenía una función en específico por ejemplo: recursos humanos, contabilidad, mercadotecnia, secretaría y gerente. Uno de las principales problemáticas es que la empresa a pesar de ser de renombre en la ciudad de México, no cuenta con un software especializado en la administración, utilizan un programa el cual se paga una licencia de forma anual, lo que conlleva un gasto considerable.

  
14:05 hrs.

Otra problemática encontrada fue que aunque contaban con personal de sistemas, las computadoras con las que los trabajadores utilizaban para desempeñarse en sus labores, son obsoletas en su totalidad, contando con un sistema operativo Windows XP (el cual dejó de recibir soporte por parte de Microsoft y aplicaciones), memoria RAM de 512 mb (deficiente en cuanto a la demanda de trabajo) y discos duros de aproximadamente 80 gb, que actualmente con el volumen de datos que se necesita, incluyendo el sistema operativo no satisfacen las necesidades de cada trabajador a fin de realizar correctamente sus actividades.

14:15 hrs.

El personal de sistemas hace un correcto trabajo en cuestión del mantenimiento de los equipos pero es necesario una actualización de equipos y el desarrollo de un software propio de la empresa tanto para ventas, como para la administración de la misma.

Croquis


domingo, 13 de agosto de 2017

Sesión 5 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 3: Archivo Excel enriquecido, con gráficas, tablas, matrices, diagramas o esquemas elaborados a partir de los recursos seleccionados.

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4UHpEOGgxb3FJY2c

jueves, 10 de agosto de 2017

Sesión 5 / Actividad 2

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 

Actividad 2: Reseña y síntesis del trabajo de evaluación y selección de recursos con los criterios aplicados, la fundamentación de nuestra elección y conclusiones. 

Páginas web

1. https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_de_videojuegos
2. http://mexico.sae.edu/programacion-de-videojuegos/
3. http://programavideojuegos.blogspot.mx/
 

La primera página a mi parecer es confiable, Wikipedia carece de credibilidad ya que cualquier usuario puede poner información sin comprobar su veracidad, sin embargo es una organización en donde millones de usuarios pueden modificar esa información, pero todo es validado por la misma comunidad por lo que si algún dato es erróneo, es modificado o eliminado inmediatamente. La segunda página web también es confiable debido a que la información es de una institución educativa, en donde se imparte como asignatura, el tema que elegí para mi investigación. Como tercera opción, la información proviene de un blog, la información consultada tiene falta de credibilidad, un autor anónimo, sin referencias o citas bibliográficas por lo que se necesitan más datos para comprobar su autenticidad. 

Videos

1. Programación de videojuegos: https://www.youtube.com/watch?v=X6lMTEIzjys&list=PLp2fqBEkQJJc0UtV9WbAsU-ZuISfQ6TCj
2. Cómo programar un video juego: https://www.youtube.com/watch?v=7LqnSgDulcI
3. Lenguajes de programación: https://www.youtube.com/watch?v=a1Z-0fSb8ao


El primer video trata únicamente de un tutorial, el usuario que subió el video no menciona nada teórico, se enfoca en la práctica sin seguir ciertas reglas. Los videos 2 y 3 aunque son un usuario común, cuenta con una página verificada por el sitio web YouTube, esto quiere decir que está comprobada la información que sube, gracias a los comentarios de los suscriptores, citando en algunas ocasiones fuentes como libros, revistas, artículos de divulgación, etc. 

Infogramas

1. El uso de Flash y HTML5: https://www.genbetadev.com/programacion-de-videojuegos/infografia-el-uso-de-flash-vs-html5-para-desarrollar-juegos
2. Cómo se hace un videojuego: https://davinci.edu.ar/noticias/detalle/como-se-hace-un-videojuego-infografia
3. La industria de los videojuegos: https://www.merca20.com/infografia-la-industria-de-los-videojuegos/
 

La primera infografía proviene de un sitio web de renombre, en donde existe un foro donde miles de usuarios comparten información acerca del tema, el sitio web cita varias fuentes y hace traducciones de artículos de una página de internet de Estados Unidos muy conocida. Nuestra segunda página web es de una institución en donde se imparte como clase la programación de videojuegos, la información viene con citas y fuentes de libros de programación. Por último la información es de una revista muy conocida llamada Merca20, trata principalmente de informática, tecnología, etc., contiene artículos de divulgación científica, algunas veces citando libros de autores importantes y científicos de renombre.

martes, 8 de agosto de 2017

Sesión 5 / Actividad 1

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2

Actividad 1: Registro bibliográfico en Word, con formato APA, de los recursos bibliográficos recabados, elaborado de acuerdo con el tutorial en video. 

Bibliografía

González, A. (25 de Noviembre de 2016). Tu Programación. Obtenido de TuProgramación.com: http://www.tuprogramacion.com/

Gutiérrez, R. (2016). Top 7 de lenguajes de programación. It Now.

Universidad Central del Ecuador. (Junio de 2016). Red Repositorios de Acceso Abierto del Ecuador. Obtenido de http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/6554/1/T-UCE-0011-23.pdf

Vallejo Fernández, D., & Angelina, C. M. (2013). Desarrollo de videojuegos - Arquitectura del motor de videojuegos. España: Bubok.

Wolf, M. J., & Perrón, B. (2003). RACO. Obtenido de Revistes Catalanes Amb Accés Obert: http://www.raco.cat/index.php/Formats/article/viewFile/257329/344420


Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4dk9pbE0zQ01KRWc

domingo, 6 de agosto de 2017

Sesión 4 / Actividad 3

Universidad Abierta y a Distancia de México 

 

Aspirante: Armando Sebastián Gómez Alcantar

 

Evidencias de aprendizaje 

 

Unidad 2 

Actividad 3: Delimitación del tema y elaboración del esquema de trabajo para nuestra investigación documental y de campo, considerando tiempo y recursos.

Película elegida: Un milagro para Lorenzo (1992)

La película que elegí tiene de título: Un milagro para Lorenzo; de origen Estadounidense, dirigida por George Miller en el año 1992.

Es un drama familiar basado en una historia verídica que trata sobre dos padres que se enteran que su hijo de nombre Lorenzo tiene una enfermedad que le está provocando daño cerebral y morirá en un corto lapso de tiempo. Debido al fallo de la medicina, los padres deciden investigar acerca de las causas de la enfermedad y una posible cura. En este filme se puede ver como la pareja hace uso de la investigación científica, debido a que contaron con un método para lograr un resultado.

En primera instancia se utiliza la profundidad, ya que Augusto y Micaela, padres de Lorenzo empiezan a indagar sobre el porqué de la enfermedad, hacen una investigación en función de su profundidad ya que conocen las causas y las consecuencias del mal que está aquejando a su hijo. Se dieron cuenta ya que Lorenzo empezó a dar un cambio de conducta en su personalidad. Usaron un método correlacional al conocer a que se debía el problema y esto fue porque Lorenzo tenía un problema denominado error genético que afecta el cerebro ya que tenía un nivel alto de grasa en la sangre.

De igual forma hicieron uso de la investigación documental, para saber el motivo de su enfermedad buscaron información y uso de recursos como libros. Por cuestiones de la investigación cuantitativa y la observación realizaron una investigación participativa y con la difusión por medio de radio, periódico, televisión y la comunidad dieron a conocer el tema a las personas.

Gracias a una teoría basada en la experimentación, análisis y la explicación pudieron determinar que la enfermedad se le denomina ALD (adrenoleucodistrofia) es una enfermedad hereditaria infrecuente ligada al cromosoma X, que se debe a la desmielinización del sistema nervioso y que se manifiesta con insuficiencia suprarrenal y síntomas neurológicos. Aunque no pudieron salvar a Lorenzo, pudieron dar a conocer su investigación a grandes científicos y poder ayudar a las personas

Tema a investigar

Programación

La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.

La programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes, instrucciones y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural acotada. El lenguaje de programación, son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras particulares empleadas para la creación de un programa y con él, ofrecerle una solución a un problema determinado.

Delimitación del tema

Programación de videojuegos

La programación de videojuegos es un tema de mi interés, y se define como la actividad por la cual se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etcétera. El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

• Concepción de la idea del videojuego
• Diseño
• Planificación
• Pruebas
• Producción
• Mantenimiento


Esquema de trabajo documental

 

Link de Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0BzwQbL9PA_I4bGpoNzR5RWlvUmM